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第四部、流浪の民編

四季のエッセイ

 ゲームの話してねぇな~とか思いながら過去ログを見たら最後にやったのが東方紺珠伝とか書いてあっていや普通に1年前じゃん、俺はこの1年間何を?と思ったので唐突に1年分まとめて消化しようかと思います。

 全部書いてからふと思い立ってスマートフォン表示でプレビューしてみたら破滅的な見た目になったんですが、まぁ冷静に見るとPC版で見ても概ね破滅的な見た目なので諦めましょうという境地に至りました。各自諦めるなどの対策を取って下さい。

 

スバラシティ

 2015年の秋頃に。もう少し前に流行ったThreesに近いと言えば近い感じのパズル。やっぱり電話ゲーはこの手のマス目をタッチしていく奴がしっくり来る気がしますね。全体的に手触りも良く、毎日4時間とかやってた時期もありましたが1週間ぐらいひたすらやったら満足しました。

 やっぱり電話には電話に適したゲーム体系みたいなものがあるなというのがいくつか電話のゲームやった感想で、具体的には縦持ちでいつでも中断できて高速に再開できて複数のオブジェクトから任意の物体を選択するみたいな奴で(これはカーソル操作だとやりづらい)、具体的にはDungeonRaid、スバラシティ、パズドラ辺りかなと。この辺を満たしてないとどうしても移植感というか本当は電話でやりたくないけど電話しか持ち歩いてないから電話でやるわみたいな感じになってしまうと思いました。

 後述のデジタルTCG系も電話というかタッチパネルが最適だとは思うんですが、なにぶん相手が居ることなので中断再開が厳しいのと、何故かみんな横画面にする。なんとか縦にしてくれないかな。

アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ

 アニメも終わったか終わらなかったかの辺りでリリースされて、まぁなんか2クール見てキャラは結構好きだしやってみるか~という感じで始めた奴。全体的に動きはちゃんとしてる、音ゲー部は譜面が結構良い、キャラ育成と音ゲーの混在みたいな奴でまぁぶっちゃけラブライブの丸パクリだけど三村かな子の顔は好き、とかそういう感じで1年間も付き合ってしまいました。

 いやしかしゲームは本当に単調です。前述の通り譜面が結構良くて全体的にレスポンスも悪くないので手触りは良いんですけど、自然回復するスタミナが続く限り譜面を叩く叩く叩く。定期的に行わるイベントもひたすら叩くだけなのでそれ以上の何もありません。もうちょいなんとかしてくれよって感じはあるんですが、キャラゲーらしくキャラ方面はかなり丁寧に作り込まれる反面ゲームパートはまぁおまけやろ…みたいな感じで根底的に凄く単調。とはいえそんなモンを1年間続けてしまったのでそんなモンかもしれませんね人生は。

 あとキャラ育成パート、ということでキャラを育成するとスコアに影響が出ます。ラブライブのときもそうだったんですけど、リリース直後にコモンカード並べてフルコンしてもスコアS行かなかったわクソゲーみたいな言説は流れて、まぁ音ゲー原住民からすると結構ショッキングな出来事かもしれません。

 例えばSTGで買い物して自機強化みたいな奴が受け入れられない時期が人間誰でもあると思いませんか。思いませんか。買い物はご法度コンテは無礼、死にながら少しずつ覚えてノーコンしろってのもまぁそれはそれで1つの哲学というかそういうのはあるんですが、2015年だか16年だかになると動的ゲームにも優しさが必要だなみたいな丸い考えに至った部分はあります。これに関してもキャラをお育てしてるうちになんとなく地力もついて上達していく面白さみたいなのはあるので、本質的な部分はスポイルされてないし別に良いのかなと。

 トップランカーになるために凄い量のキャッシュが必要という話はありますが、トップランカーになりたいけど払えないという方はお帰り下さいとかそういう感じで概ね問題ないと思います。

MHX

 これも近代のゲームとして多少は動きを軽くする方向に舵を切ったMH新作。後進のゲームがどんどんとスタイリッシュな方向に行く中、良くも悪くも鈍重な動きの自キャラを制御するゲームという感じだったシリーズですが、ここに来てようやくといった感じでしょうか。特殊アクションを色々と追加し、気持ちスタイリッシュでダイナミックなアレができるようになった感じです。

 併せて敵側の動きも色々と変わっており、大分マンネリ感が出ていたところの気分を変えようという意志が見えます。良い意味で期待を裏切るような変わった動きをする新顔が色々と追加されており、結構新鮮な気持ちでやれるんじゃないかと。

 …と書いたは良いんですが、100時間もたずに終了しました。まぁなんだろうな。1つのシリーズ1000時間も2000時間もやったら流石に飽きませんか?装備カスタムとかもなんかそんな求道せんでもええわ…みたいな年寄りになってしまったので一通りやって終了です。もう若くねぇよな業界だと。

ハースストーン

 良い具合に日本語版が出て身内で初める流れがあったのでこれも2015年秋頃に。TCGがやりたいならぶっちゃけMTGで良いのでは…ってずっと思ってたんですけど、これは結構凄かったです。MTGには何が出来て何が出来ないのかを徹底的に分析して要素を取捨選択、デジタルTCGとして適切な形に落とし込めてるんですね。

 具体例をいくつか挙げると、クリックによるN択とドラッグドロップで操作を完結させそれで実現できないことはやらせないとか、トークン生成カードを使うと実際にカードが生成されるとか、非公開領域のカードを強化するとか、環境に存在する全カードからランダムで選択される要素とか、カードにボイスや派手なエフェクトが付いてるとか。デジタルが苦手な部分を徹底的に削ぎ落とした上で得意な部分を伸ばされてる感じで、めっちゃ研究してんなという出来でした。

 逆に難点としては過剰とも言えるランダム要素とデザインの幅の狭さでしょうか。ランダム要素に関してはある程度は臨機応変な対応力を問うみたいなところでシンプルにした分単調になりがちな展開を揺さぶる役目もあって良いとは思うんですが、そんなに酷いランダム要素要るか???というカードもちらほらあり、デジタルでやりたい放題できるからって調子乗ってんじゃねぇゴラって気持ちになることもあります。

 デザインの方もシンプルにした弊害みたいなところはあり、他のTCGにおける多色とか複数勢力混在みたいな奴が無いので作れるカードの幅が結構狭いなという感じ。また、ユニット同士が直接殴り合う仕組みなのでいわゆるシステム生物、非戦闘要員みたいなのが作りづらい構造になっているのもこの傾向を強めていると感じます。ユニットを直接殴れるのはゲームがスピーディーになって良いんですけど、どうしても問題はあるよねってところで。

 このゲームに関しては今も続いており、なんかぼちぼち楽しんではいます。しばらく環境のバランスが凄い悪かったんですが、新カードが追加されて多様性が出たようなそうでもないような。

factorio

 マインクラフトやったことないので知りませんが、マインクラフト工業化Modみたいな奴だそうです。いきなり木を何個石を何個集めて斧を作れみたいなクラフト指令が下され、ええ~クラフト?おじさんクラフトはよくわからないよ、だってクラフトは創造性が要求される若者のゲームでおじさんみたいなおじさんはお断りなんだろ~とか言ってるうちに200時間ぐらい経過しました。恐ろしいですね。

 リンク先のムービーを見て頂くと雰囲気わかるかもしれないんですが、2Dマップの上にベルトコンベアや自動アームを敷き詰めて自動で鉱物を掘ったりアイテムを生成したりさせるゲームです。タイトル通り工場を作るみたいな奴だと認識してもらえれば。

 例えば冒頭みたいな感じで鉄をN個、石をM個集めて新しいアイテムを100個作りましょうみたいな流れになるので頑張って拾い集めて組み立てるんですが、拾うのにも組み立てるのにも時間が掛かって面倒臭い。じゃあ鉄を自動で採掘する機械を鉄鉱石の鉱床の上に建てて自動採掘させましょう、集めた鉄をベルトコンベアで流して石と合流させて自動組立装置に投入しましょう、各種装置に燃料を入れるのが面倒臭いので電力ネットワークを構築して完全自動運転しましょう…みたいな流れでありとあらゆる作業を自動化して生産ラインを無限に拡大していくのがメインの作業です。

 ゲームの目的として手作業だと100年ぐらい掛かりそうな量の材料を集めてロケットを組み立てて飛ばしましょうみたいな奴は提示されるんですが、ある程度慣れてくると工場の効率化と拡大が目的になって止め時を失う感じのアレでした。自動化ライン構築とか都市の拡大とかリソース管理とかそういう奴にピンと来る人はまぁ外さないと思います。現在早期アクセス版で20ドル程度。

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団

 日本一ソフトウェアの3DダンジョンRPG。言ったら悪いですが日本一って繊細な調整があんまり得意じゃないイメージで、この手のジャンルはあんまり上手く行かないのでは…という不安があったのですが蓋を開けてみると素晴らしい出来で。

 「最大40人パーティー」「ダンジョンの壁を破壊」みたいな刺激的な文言が公式サイトには並んでますが、実態としてはかなり無難な形に整理されたシステムとなっています。例えば40人については1~8人を1つのグループとして取り扱って最大5組、通常攻撃は各人が個別でできる、魔法攻撃はグループ全体で行動みたいな感じです。革新的とまでは言いませんが既存の奴とはちょっと味わいが違う感じになっていたりして程よいバランスなのかなぁと。レスポンスが良くて、ダンジョンの構成がまともで、ちょっとだけ新しい要素があったらまぁ120点ぐらい付きます。

 それとストーリーが良い。ディスガイア2~5やった感じだともうストーリー無い方が良いでしょみたいな認識になるぐらいだったんですが、これに関してはかなり面白い話になっていると思います。エンディングとか感動的だし。

 またフレーバー的な側面とシステム的な側面の絡みも良く出来ています。設定として「パーティーメンバーは全て人形で、プレイヤーは人形に指示を出して迷宮探索をする」みたいな話になってるんですが、人形なのでクリティカルを受けると手足が吹っ飛んでステータスが下がったり、頭が吹っ飛ぶと即死したりとか。人間でやると部位負傷みたいな曖昧な表現になるところを、明確に部品が吹っ飛ぶエフェクトで表現できたり、自然に修理できたりするのは上手いなと感じました。

 問題としては、まぁ1作目ということもあるんですが細かいバランスとかUIとかが色々微妙だったかなと。職業間の格差…というか魔法が強すぎるんですよね。あとUIに関しては前述の40人を管理するのが結構大変。これに関してはプレイヤー側の慣れもあるので一概にゲームが悪いとも言えないんですが。ディスガイアとかは回を重ねるごとに神経質にこの辺対応してくれるので、あと2~3本作ったら概ねやりやすくなるんじゃないでしょうか。

 あと、問題とまでは言いませんが前述の刺激的な文言が無難な形に丸められたのはちょっと心残りだった感じもします。ディスガイアがマス目SRPGみたいな奴をぶち壊す構成だったように、これも40人チームや壁破壊とかで2DダンジョンRPGをぶち壊したかったんじゃないかな…と。今の形で続編を続けていけば新しい定番シリーズになるとは思いますが、日本一らしさというかディスガイア的な?そういうぶち壊し要素を上手く組み込むことに成功した奴も見てみたかったかもな、という気持ちがどうしても残る感じです。

Undertale

 海外のレトロ風味RPG。MOTHERのようでMOTHERではない、ネタバレ絶対禁止などの刺激的な評価が巷で踊る一品です。非公式の日本語パッチが出たみたいでいよいよネタバレされそうだなという雰囲気になってきたのでさっとプレイ。一応ネタバレはしないつもりですがやってないなら先にやった方がいいかも。

 誰も死ななくて良いRPG、みたいな奴で敵を説得したり何だりして倒さずに戦闘を終了できるみたいなのが特徴でしょうか。全ての敵に細かな説得方法が用意されていたりして、とにかく作りが細かい。雑魚キャラ1体1体に個性があり、それが無闇に殺してはいけないという説得力にも繋がってきます。

 そうなると反面殺したらどうなるのかみたいな気持ちも発生してくるんですが…とまぁそういうゲームプレイヤーが感じるであろう気持ち、やりそうな行動とかをかなり細かくキャッチしており、こういうのなんて言うんですかね。ナラティブ?とにかくゲームとプレイヤーが対話しているような空気感が発生してきて大変良いです。質問に「いいえ」で答え続けると返答内容が変わるみたいな小ネタが無数に存在し、ゲーム世界の厚みが出ていると思います。

 ただまぁこの手のゲームにありがちな説教臭さがやっぱりあり、積極こいてんじゃねぇクソ外人がという想いも発生するにはしたんですが、真エンディングまで見て改めて振り返ってみるとまぁ…名作だな…という感じで折れました。名作はちょっとぐらい説教してもええねんな。

 

 

 以上7本でございました。これ以外の時間は全てパズドラに割り当てられていたとご理解頂ければと思います。しかし記憶だけを頼りに書いていくと良かったゲームだけが残る感じで素敵かもしれませんね。思い出はいつだって美しい。ポケモンGOの悪口でも書こうかなと思ったんですけど、もう散々悪口書かれてるし1~2週間触ったぐらいで何がわかるんやという自問自答もありお流れしました。汚い部分は流してしまえば美しいんだよな。