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第四部、流浪の民編

2015夏祭

 何のゲームをやったかみたいな話、twitterで書き散らすとなんとなく書いた気になったりするんですけど、アレ凄い検索性が悪くて、以前にゲームをやったときどうだったかな~みたいな話をほじくり返すときにブログに書いてないとイマイチわかんねぇよなみたいなことを思う機会がここ最近頻繁に発生したので書いていくことにします。

 

東方紺珠伝

 

 とりあえず会場で買ってN~Exまで終わらせました。今回かなり特殊な形式で、残機という概念が無く、死んだ場合に直前からのリトライになります。リトライ回数が無限なので戻り復活というかステートセーブ有りみたいな雰囲気になりますね。元々スペルカードって形式と相性が良いのもあって全体的に割とまとまってる印象です。ボムがもらえる条件が比較的高いリスクを取らせる奴なのもメインシステムと良く噛み合ってるなーという感想。

 

 死にながら進めるということで難易度自体は高くNの段階から攻撃自体はこれまでのH~L相当。文花帖とかそっち方面のゲームだと考えとくと雰囲気近いのかもしれません。Exはいつものシステムに戻るんですが…なんでしょうね。個人的な意見では物心ついて以来最難関のExだったような気がします。風以降のExなんて2桁回掛かった記憶無いのに今回は4~50回やらされて無理無理だよ~とか言いつつ1週間ぐらいやって終わったぐらい。なんだろうな。本編の流れで調整して感覚狂ったんじゃねぇのみたいな。

 

 前述の通り挑戦的なシステムが割と上手く消化出来ててよく出来てるなーというのが基本印象なんですが、ところどころうーんってところもあって、例えば残機無しと言いながら死ぬ度にパワーが-0.01されるところとか。アマノジャクのノーアイテム実績といい、妖精大戦争の金メダル(弾消し無し)といい、なんか最後の最後で捨てるべきものを捨てられないのかなみたいな気持ちになりました。あとは不満というか要望に近いんですけどステートセーブデータの扱い。最後のセーブポイントからはやり直せるけどそれより前からはやり直せないとか、セーブデータとして人に渡せないとか、リプレイ取れないとか。技術的に難しいものがあったのかもしれませんがこの辺は是非なんとかして欲しかったです。

 

 個人的な話だと、今回は初プレイからクリアまでニコニコで配信しながらやってみたんですが、初見殺しの山なので1人で鬱々とやるよりかは気持ちは楽だった気がしますね。同じ所で無限に死ぬので見てる方としては人生が辛いかなーと思ったんですけど意外に好評で、終わった後にあとがきを読んでみたらIWBTGっていうリトライ無限の即死アクションゲーが発想の基にあったみたいな事書かれててあーなるほどなーって思いました。人が理不尽に死ぬのは結構楽しいもんです。